Univers 2214 Die heilige Bruderschaft Punkte Ausrüstung
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Univers 2214 Die heilige Bruderschaft Punkte Ausrüstung
Alle Ausrüstungsgegenständer der Heiligen Bruderschaft mit zusatz Infos/Regeln
Fernkampfwaffen
Sturmbolter 20p (beim schießen werden mit 2trefferwürfeln gewürfelt, rüstungswert des gegners -1. Es können Türen aufgeschossen werden 2w6)
Sturmkanone 40p (10schuß, beim schießen werden mit 3 trefferwürfeln gewürfelt, rüstungswert des gegners -2. Es können Türen aufgeschossen werden 3w6)
Schwerer Flammenwerfer 40p (6schuß,beim schießen wird mit schablode die treffer ermittelt. Alles was von der schablone berührt wird muss sofort ein rüstungswurf ausgeführt werden, -2 auf rüstungswert. Der flammenmarker bleibt eine runde liegen. Jeder der in diesen felder sich bewegt, ob rein geht oder rausgeht muss ein rüstungswurf durchführen. Es können keine Türen aufgeschossen werden. Es ist nicht möglich in bereitschaft zu gehen)
Plasmakanone 40p (8schuß, sie verschießt plasmakugeln. Am getroffenem ziel wird eine plasma schablone gelegt. Rüstungswurf -2. Es können keine Türen aufgeschossen werden)
Raketenwerfer 80p (12schuß, nicht nachladbar. Der raketenwerfer kann mit vetschiedenen raketen bestückt werden. Plama, Frag, Blind, Rauch und Brandtraketen. Jede rakete hat verschiedene eigenschaften. Einige Raketen können Türen zerstören. Es ist nicht möglich mit dem raketenwerfer in bereiztschaft zu gehen)
Sturmbolterhandschuhe 20p (nur Grey Knights oder ausnahmen wie Persönlichkeiten. Regeln sind die selben wie normale Sturmbolter)
Nahkampfwaffen
Powerfaust 10p (+0 auf nahkampfergebnis)
Kettenfaust 15p (+1 auf nahkampfergebnis es können türen zerstört werden 1w6. Trägt der träger ein schweren flammenwerfer,sturmkanone oder plasmakanone, so benötigt er 2ap zum nachladen)
Energieschwert 15p (+1 auf nahkampfergebnis)
Energiehammer mit Schild 40p (+2 auf nahkampfergebnis, wird der träger im nahkampf angegriffen so bekommt er durch das schild +1 auf rüstung)
Energieklauen (1paar) 40p (+3 auf nahkampfergebnis)
Energieschwerter (1paar) 30p (+2 auf nahkampfergebnis, nur grey knights)
Energiehammer 20p (+2 auf nahkampfergebnis)
Energieschwertlanze 20p (+2 auf nahkampfergebnis, nur grey knights)
Axtlanze 20p (+2 auf nahkampfefgebnis)
Streitkolben mit Sturmschild 40p (+2 auf nahkampfergebnis, wird der träger im nahkampf angegriffen so bekommt er durch das schild +1 auf seine rüstung)
Flegel der Sühne mit sturmschild 40p (+2 auf nahkampfergebnis, wird der träger im nahkampf angegriffen,so bekommt er durcht das schild +1 auf seine rüstung. Nur Dark angel Ritter Sergeant)
Ausrüstung (alle pro soldat)
Granaten 5p pro granate ( Spreng, nebel, plasma, blin usw)
Zusatzschild (neben dem kopf wie bild 3 bei den blood angels) 20p
Zusatzmunition für Sturmkanone, Plasmakanone oder Schwerer Flammenwerfer 20p pro ladung
Panzerbrechende spezialmunition 20p (nur Sturmbolter Rüstungswert -2 anstatt -1. Bei türen zählt 5+6 auf einem w6 als zerstört)
Fernkampfwaffen
Sturmbolter 20p (beim schießen werden mit 2trefferwürfeln gewürfelt, rüstungswert des gegners -1. Es können Türen aufgeschossen werden 2w6)
Sturmkanone 40p (10schuß, beim schießen werden mit 3 trefferwürfeln gewürfelt, rüstungswert des gegners -2. Es können Türen aufgeschossen werden 3w6)
Schwerer Flammenwerfer 40p (6schuß,beim schießen wird mit schablode die treffer ermittelt. Alles was von der schablone berührt wird muss sofort ein rüstungswurf ausgeführt werden, -2 auf rüstungswert. Der flammenmarker bleibt eine runde liegen. Jeder der in diesen felder sich bewegt, ob rein geht oder rausgeht muss ein rüstungswurf durchführen. Es können keine Türen aufgeschossen werden. Es ist nicht möglich in bereitschaft zu gehen)
Plasmakanone 40p (8schuß, sie verschießt plasmakugeln. Am getroffenem ziel wird eine plasma schablone gelegt. Rüstungswurf -2. Es können keine Türen aufgeschossen werden)
Raketenwerfer 80p (12schuß, nicht nachladbar. Der raketenwerfer kann mit vetschiedenen raketen bestückt werden. Plama, Frag, Blind, Rauch und Brandtraketen. Jede rakete hat verschiedene eigenschaften. Einige Raketen können Türen zerstören. Es ist nicht möglich mit dem raketenwerfer in bereiztschaft zu gehen)
Sturmbolterhandschuhe 20p (nur Grey Knights oder ausnahmen wie Persönlichkeiten. Regeln sind die selben wie normale Sturmbolter)
Nahkampfwaffen
Powerfaust 10p (+0 auf nahkampfergebnis)
Kettenfaust 15p (+1 auf nahkampfergebnis es können türen zerstört werden 1w6. Trägt der träger ein schweren flammenwerfer,sturmkanone oder plasmakanone, so benötigt er 2ap zum nachladen)
Energieschwert 15p (+1 auf nahkampfergebnis)
Energiehammer mit Schild 40p (+2 auf nahkampfergebnis, wird der träger im nahkampf angegriffen so bekommt er durch das schild +1 auf rüstung)
Energieklauen (1paar) 40p (+3 auf nahkampfergebnis)
Energieschwerter (1paar) 30p (+2 auf nahkampfergebnis, nur grey knights)
Energiehammer 20p (+2 auf nahkampfergebnis)
Energieschwertlanze 20p (+2 auf nahkampfergebnis, nur grey knights)
Axtlanze 20p (+2 auf nahkampfefgebnis)
Streitkolben mit Sturmschild 40p (+2 auf nahkampfergebnis, wird der träger im nahkampf angegriffen so bekommt er durch das schild +1 auf seine rüstung)
Flegel der Sühne mit sturmschild 40p (+2 auf nahkampfergebnis, wird der träger im nahkampf angegriffen,so bekommt er durcht das schild +1 auf seine rüstung. Nur Dark angel Ritter Sergeant)
Ausrüstung (alle pro soldat)
Granaten 5p pro granate ( Spreng, nebel, plasma, blin usw)
Zusatzschild (neben dem kopf wie bild 3 bei den blood angels) 20p
Zusatzmunition für Sturmkanone, Plasmakanone oder Schwerer Flammenwerfer 20p pro ladung
Panzerbrechende spezialmunition 20p (nur Sturmbolter Rüstungswert -2 anstatt -1. Bei türen zählt 5+6 auf einem w6 als zerstört)
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